Het is het jaar 1989 en moordenaarsrobots zijn het Zweedse platteland binnengedrongen. Dit is de ontegenzeglijk unieke premisse van Generation Zero, een open wereld-shooter van Just Cause-ontwikkelaar Avalanche. Maar dit is een kleinere productie dan we gewend zijn van de studio. De kaart is enorm, want Avalanche-kaarten zijn dat altijd, maar het spel zelf is verrassend mager.

Je speelt als een van de vele domme archetypen van de jaren tachtig: punk, jock, nerd, enzovoort. Je hebt een paar losse doelen, waaronder het ontdekken waarom iedereen vermist is, het vinden van overlevenden en het onthullen van de waarheid achter de invasie. Maar je wordt nooit echt een bepaald pad ingeslagen. Je kunt je eigen doelen bepalen en deze in je eigen tempo verkennen, alleen of met drie andere spelers.

Verspreid over de kaart zijn steden, boerderijen, bunkers en meer exotische locaties, waaronder een militaire basis. Hier vind je groepen zwervende robots om te doden en te plunderen om te speuren. Af en toe haal je missies op, die zelden ingewikkelder zijn dan een plek vinden en plunderen. Maar ik vind het leuk hoe er geen objectieve markeringen op de kaart zijn. Je moet aanwijzingen lezen en je bezighouden met de omgeving om te vinden wat je zoekt. De richting waarin een verlaten auto staat, kan bijvoorbeeld wijzen naar een plaats die de moeite waard is om te plunderen. Het is een leuke manier om onderzoek te stimuleren zonder je te veel te leiden.

Generation Zero Concept Art
Generation Zero Concept Art

Maar dat is ongeveer de grootte van het spel: lopen van locatie naar locatie, vechtmachines en het verzamelen van buit. Soms vind je een audiologboek of een document dat een deel van de doelbewust ondoorzichtige verhaallijn invult. Maar meestal is het alleen jij, een subtiele synth-soundtrack, de wind die door de bomen waait en de griezelige metalige krijsen wanneer een robot je ziet. Het is een heel klein spel, dat zich soms bijna als een Early Access-release voelt. Maar er is iets vreemds dwingend, en heel Zweeds, over zijn minimalisme.

De wereld is prachtig gerealiseerd, met name het contrast van dreigende sci-fi-robots met pastoraal Scandinavisch landschap. Simon Stålenhag fans zullen er dol op zijn. Het dynamische weer en de dag / nacht-cyclus veranderen constant de atmosfeer om je heen, van wazige gouden zonsondergangen tot nachtelijke bliksemstormen. En tijdens je ontdekking zul je groene bossen, ruige kusten, schilderachtige dorpjes en glooiende akkers tegenkomen – allemaal gecorrumpeerd door de aanwezigheid van die sinistere machines die door het landschap dwalen op zoek naar vlees om zacht te worden.

Sommige machines rennen rond op all-fours, zoals een van die Boston Dynamics-robots vreselijk fout is gegaan. Anderen zijn zo groot als een vrachtwagen en lanceren raketten bij de geringste provocatie. Er zijn er zes in totaal, elk met zijn eigen specifieke wapens, gedrag en zwakke punten. De jager is de meest angstaanjagende: een vasthoudende tweevoeter met een lemmet aan de ene arm en een kanon aan de andere. Je kunt de meesten op eigen kracht bevechten, maar co-op is essentieel voor het uitschakelen van grotere doelen, zoals de angstaanjagende en toepasselijk benoemde Tank.

Alleen, Generation Zero is een ongelooflijk gespannen, bijna stealth-achtige ervaring. Ik merkte dat ik vooral langs vijanden glipte, me in de bomen verstopte, wachtend op patrouilles om voorbij te stampen of gadgets te gebruiken om hen af ​​te leiden. Het gooien van fakkels, vuurwerk en boomboxes (het zijn de jaren 80 onthoudt) zal nieuwsgierige robots weg lokken en je een moment gunnen om onopgemerkt voorbij te glippen. Ik vond het leuk om een ​​willekeurige richting te kiezen en over de kaart te trekken, robotpatrouilles te vermijden en naar willekeurige dorpen te glippen om voorraden, wapens en munitie in te slaan.

De rijke, levensechte atmosfeer van de wereld is soms heel aantrekkelijk, maar valt enigszins uit elkaar wanneer je je bewust wordt van het enorme aantal hergebruikte activa. Het vinden van een nieuwe stad of boerderij moet een spannend moment zijn, maar ze bestaan ​​allemaal uit dezelfde handvol identieke huizen en schuren. Ik begrijp dat Generation Zero is ontwikkeld door een klein team, maar het tientallen keren kopiëren / plakken van dezelfde locaties voelt teleurstellend goedkoop en tast uiteindelijk het exploratie-aspect van het spel aan.

Met vrienden kun je een stuk avontuurlijker zijn, groepen robotten aanpakken en on the fly tactieken creëren. In een sessie beklom ik een kerktoren met een sluipschuttersgeweer en een vriend gebruikte lichtkogels om vijanden in mijn vuurlinie te lokken. Door mensen te laten praten, worden die lange wandelingen op de kaart ook leuker. Maar de beperkte inhoud van het spel en een algemeen gebrek aan interessante systemen om mee te experimenteren, betekent dat zelfs de multiplayer saai en doelloos begint te voelen. We zijn er nooit in geslaagd om meer dan een uur achter elkaar te spelen voordat de verveling begon in te sluipen, wat een vrij groot probleem is.

Generation Zero is niet erg goed, maar ik kom er wel steeds op terug. Er is iets aan die wereld dat maakt dat ik er tijd wil doorbrengen, ook al zou ik alleen maar robots doden en dezelfde oude buit van dezelfde oude huizen ophalen, steeds weer opnieuw, voor altijd. Met updates kan het muteren tot iets veel interessanters, maar voor nu is het een indrukwekkende omgeving met een kleine en ongeïnspireerde shooter die er nogal onhandig in zit. Maar toch: killer robots die Zweden binnenvallen. Wat een uitgangspunt.

Website: Generation Zero

Categorieën: GAMELABSREVIEWLABS

EINDBAA5

Als kind groeide ik op voor een computer. Dat is waar ik over muziek leerde; het spelen van videogames en het kijken naar eindeloze herhalingen van tekenfilms. Gevoed door een ongezonde obsessie om de magie van games over te brengen.

1 reactie

7unkrat (@7unkrat) · mei 11, 2019 op 22:37

Dope game, but too empty for my taste

Reacties

nl_NLDutch
en_USEnglish nl_NLDutch
%d bloggers liken dit: