Je kunt echt niet fout gaan met een Super Mario-actie. Het was duidelijk nadat hij zijn eerste stappen zetten en een gigantische aap zijn hamer-bitch maakte, don’t fuck met deze loodgieter. De dappere loodgieter en zijn altijd overschaduwd broer Luigi hebben sindsdien als de mascottes – nee, AMBASSADEURS – voor Nintendo over de hele wereld gestaan.

Ik kan me nog herinneren dat ik mijn grijze doos kreeg. Mijn samenstelling was een startset van drie spellen: Castlevania III, Contra en die glorieuze lachend vliegende lul op de cover van Super Mario Bros 3. Ik was er snel van overtuigd dat SMB3 de shit was, en dat was het.

Maar ik had geen idee wat er zou komen.

Super Mario World trof Westelijke kusten in de nazomer van ’91. Dit was een van de beste spellen aller tijden is; 20.000.000 verkochte exemplaren kunnen niet verkeerd zijn. Toen SMW op zijn plaats in de tijd werd bekeken, veranderde alles begrijpelijkerwijs, omdat het Mario in het kwadraat was. Op de typische R & D-manier van Nintendo begon het werk zodra een vorig project was afgelopen. Shigeru Miyamoto (de man die we hiervoor moeten bedanken) was op het idee gekomen om een ​​Mario-spel in een “dinosaurusland” terug te zetten tijdens de run van SMB3 en had toen zelfs Yoshi geconceptualiseerd. Hoewel er enige moeilijkheid werd verwacht bij het aanpakken van een nieuw platform, werd de schroom van het team in evenwicht gehouden door de belofte van een veel groter vermogen – de grenzen van de NES waren verleden tijd en het werd tijd om wat kunst te maken.

 

Het verhaal van SMW gaat verder waar het 3e NES-spel is gebleven … of ik denk dat een beetje later. De broers besluiten Princess Toadstool te behandelen voor een leuke vakantie in … je raadt het al … fucking Dinosaur Land. Waarom, Mario, ik verwacht niet dat er iets vreselijks of tragisch gebeurt. Niet hier op deze landmassa vol met monsters. Onnodig te zeggen dat Hare Hoogheid verdwijnt. De jongens hebben een prinses om te redden … opnieuw. Na een beetje rondgekeken te hebben, vinden Mario en Luigi een enorme eikel, maar gelukkig is de huurder vriendelijk. Zie daar een goofy, zachtaardige kleine dinosaurus genaamd Yoshi, en het eerste wat hij doet is klagen dat sommige van zijn familieleden ook zijn meegenomen. EN GISSENDE WIE DEED HET?

Super Mario World 1990 Bowser Family.jpg

Je raadde het goed.

Hoewel het basisconcept van SMW nauw aansluit bij zijn voorganger, is er zoveel meer aan de hand dat de vergelijking daar moet eindigen. Koopas en Goombas vormen een dunne strook van het cirkeldiagram als het gaat om vijanden; je zult worden geteisterd door dinosaurussen, de coolste mollen ooit, Bullet Bills ter grootte van een verdomd huis, lava-monsters, en enorme verschrikkelijke klootzakken in slecht passende voetbalschoenen. In een stralend vroeg voorbeeld van slimme AI en ontwerp, Chargin ‘Chuck is … nou, hij is inventief als het gaat om je aanvallen bij elke beurt. Mario kan naast zijn normale verplaatsingsset ook gaan spinnen, wat handig is wanneer je, o ja, gigantische zaagbladen afstuit of je een weg boort door een aantal blokken. Soms verschijnt Yoshi (of een van zijn neven met een kleurenthema) om je een handje te helpen. Veel van dezelfde power-ups zijn er in de buurt, maar deze keer krijg je in plaats van een wasbeerpak of iets van die rotzooi gewoon de ziekste cape. Je kunt het niet alleen zo vliegen als het wasbeerblad in SMB3, je kunt er zelfs parachutespringen.

Super Mario World heeft een save-functie, wat absoluut noodzakelijk is omdat deze game niet zomaar een zinloze platform-jumper is. Er zijn enkele steile uitdagingen, waaronder maar niet beperkt tot:

  • overal fucking zagen
  • hele kamers letterlijk overspoeld met geesten die het leven zuur maken
  • een ruime hoeveelheid geheime shit, namelijk enkele Star Road-niveaus die Evel-Knievel-aan-de-drug intens maken
  • entire sections of the game world without terra firma, offering you only the aimlessly drifting platforms you’ve come to dread
  • het plafond valt gewoon, niet gecentreerd op jou maar weet je, fucking overal

Uiteraard schoppen de graphics de shit uit alles op de SNES, met een relatief rijke kleurdiepte en andere weelderige details zoals parallaxerende luchten en aangenaam gedetailleerde animaties. Het geluid blijft nek aan nek met de visuals; De soundtrack van SMW is een van die OST’s dat ik naar de “uitgebreide” versies van op YouTube kan luisteren en nooit moe word. Er zit een hoop karakter in de muziek, met name (voor mij) de underground BGM en de “atletische” muziek.

Twee andere aspecten van SMW waarvoor het geprezen moet worden, zijn de replay waarde en de algehele charme.

Super Mario World, het is een van de hoekstenen van retro gaming, een cruciaal punt van versnelling voor een van ‘s werelds meest herkenbare en geliefde culturele iconen.

Categorieën: NEWS

EINDBAA5

Als kind groeide ik op voor een computer. Dat is waar ik over muziek leerde; het spelen van videogames en het kijken naar eindeloze herhalingen van tekenfilms. Gevoed door een ongezonde obsessie om de magie van games over te brengen.

Reacties